제품 요구사항 정의서(PRD) 작성법
제품 요구사항 정의서(PRD, Product Requirements Document)는 특정 제품 또는 기능에 대한 요구사항을 명확히 정리한 문서로 서비스 기획에서 중요한 산출물 중 하나이다. PRD는 단순히 기획자의 아이디어를 문서화하는 것을 넘어, 팀 내 모든 구성원이 동일한 목표를 이해하고 이를 기반으로 협업할 수 있는 근거 자료로 활용된다. 따라서 PRD의 작성은 프로젝트의 성공 여부를 좌우할 만큼 중요한 작업이라고 할 수 있다.
그러나 많은 기획자들이 PRD 작성을 어려워한다. 기능 정의가 모호하거나, 지나치게 기술적 내용에 치우치거나, 혹은 사용자 관점에서의 고려가 부족한 경우가 많아 그 본래 목적을 상실하곤 한다. 따라서 개발팀은 방향성을 잃고 디자인팀은 정확한 사용자 경험을 구현하지 못하며, 이로 인해 전체 프로젝트가 지연되거나 품질이 저하되는 결과를 초래한다.
그래서 PRD를 보다 체계적이고 효과적으로 작성할 수 있도록 구체적인 예시를 들어 작성 방법을 안내하고자 한다. 특히, PRD 작성 시 반드시 포함해야 할 핵심 요소와 이를 실무에 적용하는 방법을 설명하며, 이를 통해 기획자들이 명확하고 실행 가능한 문서를 작성하는 데 도움이 되었으면 한다.
PRD 작성 시 주의할 점은 다음과 같다.
1. 명확한 목표 설정: 제품의 비전과 목표를 명확하게 정의하여 팀 전체가 동일한 방향을 이해하도록 한다.
2. 사용자 중심의 요구사항: 사용자의 니즈와 문제점을 철저히 분석하여 제품 기능에 반영한다.
3. 구체적인 기능 설명: 각 기능에 대한 상세한 설명과 우선순위를 명시하여 개발팀이 효율적으로 작업할 수 있도록 지원한다.
4. 성공 지표 정의: 제품의 성공을 평가할 수 있는 명확한 지표(KPI)를 설정하여 목표 달성 여부를 측정한다.
5. 협업과 피드백 강조: 다양한 팀(디자인, 개발, 마케팅 등)과의 협업을 통해 지속적인 피드백을 수렴하고 문서에 반영한다.
6. 유연성 유지: 시장의 변화나 새로운 정보에 따라 요구사항을 조정할 수 있는 유연성을 확보한다.
7. 명확하고 간결한 문서화: 불필요한 복잡성을 피하고, 누구나 이해할 수 있도록 명확하고 간결하게 작성한다.
배달 주문 앱의 매장 중심 정보 제공 방식을 메뉴 중심 정보 제공 방식으로 전환하는 예시를 통해 제품 요구사항 정의서를 작성해보도록 하겠다.
1. 관련 문서 - 첨부 또는 링크 연결
· 정책서:
· 기획서:
· 디자인:
2. 미션 설명 (문제 정의) - 유저 스토리 또는 시나리오 작성
1) 신규 프로젝트로 관련 데이터나 지표가 없는 경우
현재 배달 주문 앱이나 지도 관련 서비스들은 매장 중심으로 정보를 제공하고 있기 때문에 사실상 음식점이 아닌 메뉴 중심으로 음식점을 선택하는 일반적인 직장인들의 의사 선택 과정과 모순이 있어 배달이나 픽업이 아닌 매장 방문 시에는 배달 주문 앱을 잘 사용하지 않습니다. 사용자 조사 결과, 많은 사용자가 메뉴를 우선적으로 검색하고 선택하고자 하는 요구가 높아, 정보 제공 방식을 매장 중심에서 메뉴 중심으로 제공하여 해당 불편을 해결하고자 합니다.
직장인 김 차장은 점심때마다 동료들과 무엇을 먹어야 할지 매번 고민입니다. 가끔은 업무의 의사 결정보다 점심 메뉴를 선택하는 것이 인생의 큰 과제이자 숙제라고 생각합니다. 그러나 배민이나 쿠팡이츠와 같은 주문 중개 앱들은 배달이나 포장(픽업)에 최적화되어 있는 데다 매장 정보를 중심으로 제공하다 보니 이미 10년째 근무하며 주변의 음식점을 꿰고 있는 김 차장에게는 아무런 도움이 되지 않습니다. 그렇다고 네이버 지도나 카카오맵도 처음 방문하는 매장을 찾아가거나 매장 정보를 확인할 때는 도움이 되지만, 주변의 매장에서 어떠한 메뉴를 선택할지 결정해야 하는 김 차장과 그 동료들에게는 도움이 되지 않습니다.
2) 운영 중인 서비스로 관련 데이터나 지표가 있는 경우
데이터 분석 결과, 사용자는 주문 과정에서 특정 메뉴를 찾기 위해 여러 매장을 탐색하는 데 시간이 오래 걸리는 것으로 나타났습니다.
메뉴 탐색 시 사용자 행동 패턴
사용자의 평균 탐색 시간은 5분 이상이며, 메뉴 탐색 시 2개 이상의 매장 페이지를 열람한 후에 주문을 완료하는 경우가 많습니다.
메뉴 검색어 사용 빈도가 35%로, 사용자가 매장보다 메뉴를 우선으로 검색하고 있음을 보여줍니다.
주문 전환율
메뉴 페이지에 도달한 사용자의 주문 전환율은 현재 약 10%입니다.
반면, 매장 중심으로 검색할 경우 전환율은 상대적으로 7%로, 메뉴에 대한 관심이 더 높은 상황입니다.
사용자 피드백
앱 사용자 중 55%가 메뉴 중심의 검색 방식을 더 선호한다고 답변했으며, 30%는 매장을 방문하기 전 메뉴를 먼저 보고 싶다고 응답했습니다.
이러한 결과를 종합하면, 메뉴 중심의 정보 제공 방식으로 변경 시 사용자가 더 빠르고 직관적으로 메뉴를 탐색할 수 있을 것으로 기대됩니다.
▶ 문제 정의 및 우선순위 결정, 가설수립, 목표 설정 방법 중 하나인 고객 여정 지도 작성하기
3. 미션 목표 (퀘스트 임무)
1) 신규 프로젝트로 관련 데이터나 지표가 없는 경우
사용자 목표
사용자가 원하는 메뉴를 더 빠르고 직관적으로 찾을 수 있도록 메뉴 중심의 검색 및 탐색 방식을 제공
비즈니스 목표
메뉴 중심의 정보 제공 방식을 통해 사용자 만족도와 주문 전환율을 높이고, 앱 사용성을 개선하여 재방문율 상승을 유도
2) 운영 중인 서비스로 관련 데이터나 지표가 있는 경우
[목표 지표 예상 개선]
주문 전환율
메뉴 중심 탐색 기능으로의 전환 후 15% 이상의 주문 전환율을 목표로 하며, 현재 대비 50% 증가를 기대
평균 탐색 시간
메뉴 중심 탐색 기능으로 탐색 시간을 15% 단축하여, 사용자의 평균 탐색 시간을 4분 이내로 줄이는 것을 목표로 함
재방문율
메뉴 중심의 탐색 경험이 사용자 만족도를 높일 것으로 예상되며, 재방문율이 30% 이상 유지되도록 개선
4. 주요 기능 및 요구사항 (화면 플로우 및 상세 기획)
메뉴 중심 검색 기능
- 메뉴 중심의 정보를 지도 기반으로도 제공
- 사용자에게 인기 메뉴 및 추천 메뉴를 먼저 표시
- 사용자가 메뉴 이름, 유형, 요리 스타일 등으로 직접 검색할 수 있도록 함
메뉴 필터 및 정렬 기능
- 가격, 평점, 카테고리별 필터 적용 가능
- 거리, 리뷰 순으로 메뉴를 정렬하여 사용자의 선택을 돕기
메뉴 세부 정보 제공
- 메뉴 클릭 시, 해당 메뉴를 제공하는 매장 리스트를 표시
- 매장별 가격 차이, 재고 여부, 준비 시간 정보를 제공
개인화 추천 기능
- 사용자의 선호도를 반영하여 자주 주문한 메뉴, 취향에 맞는 메뉴 추천
- 최근 검색 및 주문 기록 기반으로 맞춤 메뉴 제안
새로운 UI 및 UX 디자인
- 메뉴 중심의 탐색 경험을 위해 홈 화면을 재구성
- 간단한 UI로 메뉴 정보와 매장 정보를 효율적으로 연결
5. 향후 기능 개선 및 고려사항
· AI 추천 알고리즘 고도화: 사용자 취향을 반영한 더 정교한 메뉴 추천 제공
· 실시간 인기 메뉴 분석 및 반영: 실시간 주문량이 많은 메뉴 순위를 제공
· 실시간 주문 대기 업데이트: 매장별로 주문 대기 상태를 실시간으로 업데이트하여 제공
6. 지표 추출 및 미션 성공 지표
지표 추출
· 전환율: 메뉴 검색 후 주문 전환율 증가
· 사용자 참여도: 메뉴 중심 탐색으로 인한 사용자당 평균 탐색 시간 단축
· 재방문율: 메뉴 중심 정보 제공 후 사용자 재방문율 증가
· 사용자 만족도: 메뉴 탐색 과정에 대한 사용자 설문조사 만족도
성공 지표
· 메뉴 검색 후 주문 전환율 20% 증가
· 사용자당 평균 탐색 시간 15% 단축
· 재방문율 30% 이상 유지
7. 미션 성공 시 보상(퀘스트 보상)
보상은 어떻게 지급해야 할까?
나의 경우에는 개별 작업을 게임의 퀘스트처럼 작성하려고 노력한다. 작업을 게임의 퀘스트처럼 변경하기 위해서는, 작업마다 스토리의 제공과 함께 임무나 목표를 명확히 제시하고 목표 달성 시에 지급되는 보상이 명시되어야 한다. 임무 완료나 목표 달성 여부를 판단할 수 있는 지표 등을 기록하여 퀘스트의 목표를 명확하게 제시한다. 그래서 측정이 필요한 지표와 목표 수치 등을 기재해 해당 임무 완료나 목표 달성 시에 보상을 지급한다.
퀘스트의 임무 완료나 목표 달성 시에 지급되는 보상은 특별한 경우를 제외하고는 애자일 방법론에서 사용하는 ‘스토리 포인트’를 ‘포인트’로 지급한다. 포인트가 게임에서 골드나 경험치의 역할을 한다고 보면 된다. 특별한 경우라면, 퀘스트보다는 미션 수준의 임무가 퀘스트로 주어졌을 때 그 보상으로 상품권이나 회식비 지원, 휴가 등을 회사나 경영진으로부터 지원받아 명시하기도 한다. 퀘스트를 수행할 때마다 스토리를 읽고 퀘스트를 수행한 다음, 임무를 완료하거나 목표를 달성하면 이에 대한 보상으로 포인트를 얻는 것이다.
또한 퀘스트에서 포인트는 골드의 역할이면서 동시에 경험치(XP, Experience Point)를 의미한다. 즉, 퀘스트를 수행할수록 그 보상으로 골드와 함께 경험치가 쌓이는 것이다. 그래서 누적된 포인트는 휘장으로 교환하여 휘장의 개수에 따라 성과급이나 연봉 인상 등을 결정하는 금전적인 보상의 목적으로 활용하고, 경험치를 통해 휘장과 함께 직책이나 직급(레벨) 등의 상향을 위한 기준으로 활용하기도 한다. 굳이 포인트를 골드와 경험치로 구분할 필요가 있을까 싶지만, 목표의 수행과 달성을 구분하기 위해서 필요하다. 즉 퀘스트를 수행하면, 포인트만큼 경험치를 쌓을 수 있다. 하지만 퀘스트를 수행했다고 해서 퀘스트에서 제시한 임무나 목표를 달성하지 못했을 수도 있기 때문에 달성을 하지 못하면 골드를 의미하는 포인트는 지급받지 못한다. 예컨대, 특정 기능의 개발을 통해 사용자 전환율을 5% 이상 올려야 하는 퀘스트일 경우, 기능은 개발을 해서 배포했으나 전환율을 5% 이상 올리지 못했다면 퀘스트는 수행했으나 퀘스트의 목표를 달성하지 못한 것이다. 따라서 경험치는 쌓이지만 골드는 받지 못한다. 그래서 이를 구분하고 지급한다. 그리고 이를 통해서 개인별 목표 달성율을 측정할 수 있다. 레이드 주기별로 개인이 쌓은 골드를 경험치로 나누면 개인별 목표 달성율을 측정할 수 있는데, 이를 통해 구성원들의 퀘스트 수행에 따른 목표 달성율을 확인하고 코치할 수 있다.
또한 포인트를 통한 경험치는 퀘스트를 많이 수행했다는 의미이기 때문에 체력(HP, Health Point)의 용도로 활용하기도 한다. 레벨이나 연차별로 최대 HP를 차등 적용하고 경험치 수치로 차감하는 식으로 운영한다. 그래서 HP가 모두 차감되면, 휴가 등의 보상을 통해 이를 다시 채운다. 예컨대 레벨이나 연차가 높은 사람은 더 많은 퀘스트를 수행할 수 있을 것이다. 그러면 주니어보다는 시니어가 HP가 클 수밖에 없다. 그리고 퀘스트를 수행하면, 포인트로 쌓이는 경험치만큼 HP에서 차감하는 것이다. 그래서 HP가 모두 차감되어 0이 되면, 휴식을 취하며 체력을 보충할 수 있도록 휴가 등을 제공한다. 그러면 다시 HP가 최대치로 채워지며 퀘스트를 수행할 수 있는 것이다.
포인트와는 별개로 컨디션(SP, Spirit Point)이라는 수치를 측정하기도 하는데, 이는 오늘의 기분 상태를 100점 만점으로 표시하는 것이다. 리더는 구성원들의 SP 변화를 추적하며 평균값을 유지한다. SP 변화의 추이가 비슷한 동료들끼리 다음 스프린트에서 점심 식사를 같이 하는 등의 게이미피케이션 장치를 협의해서 추가하기도 한다. 이렇게 XP 또는 HP와 SP를 운영하는 것은 애자일의 번다운 차트와 유사하다. 결국 조직의 운영 방식을 게임처럼 변경하려면, 게임의 온보딩 시스템과 같이 조직이 정한 레이드 방법론과 규칙을 잘 정리해서 가이드북으로 제공해야 한다. 그리고 수습 기간 3개월 동안에는 레이드 방식에 익숙해질 수 있도록 평가 및 보상에서 제외하며 적응할 수 있는 충분한 시간을 제공해야 한다.
PRD는 기획자가 서비스 방향성을 구체화하고, 개발팀과 원활히 소통하기 위한 핵심 도구다.